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#1 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 17.02.2005
Ort: Weimar
Alter: 24
Beiträge: 17
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Hallo,
ich bin momentan dabei, ein Haus in 3ds zu konstruieren. Ich bin Einsteiger und hab Probleme damit, ein Treppengeländer zu erstellen. Ich habe eine Wendeltreppe, die von jeweils einer Mauer links und rechts als Geländer umrahmt werden soll. Ich habe also mein "Geländer", eine kreisförmige, 90cm hohe Mauer, erstellt und will nun einfach das abschließende Ende nach oben "ziehen". Leider habe ich keine Ahnung, wie ich das anstellen soll. Danke für jegliche Antwort. Geändert von jobaero (30.05.2005 um 12:53 Uhr). |
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Benutzer
Registriert seit: 03.05.2004
Ort: Österreich, Salzburg
Alter: 29
Beiträge: 246
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Ich würde die Wangen nicht hochziehen, da das ganze viel zu massiv aussehen würde. Zieh die Wangen nur so hoch, dass sie jeweils immer an der Höhe der Trittstufen zu liegen kommen und befestige darauf deine Geländerkonstrutkion. Wenn du ein Epoly aus deiner Stiege hast und du nicht 1 Million Unterteilungen kannst die Wangen punkt für punkt raufziehen.
Ich weiss nicht obs in max4 unter splines den Helix gibt, das is nen Spiralspline den du als Pfad zum Extrudieren eines Kreisquerschnittes für deinen Handlauf nehmen kannst. Alternativ dazu kannst du auch das Punkt für Punkt konstruieren. Dünnen Zylinder von 1m Höhe machen (welchen du dann gleich als Steherkonstrutkion des Handlaufes verwenden kannst) an den Aussenkanten und/oder Innenkanten der Trittstufen setzen, Objektfang ein und ne Nurbskurve an den oberen Kreisflächen der Zylinder erstellen. Diese dann wieder als Pfad zum Extrudieren verwenden. Achte auch auf dein Steigunsgverhältnis, da stimmt was nicht. Entlang der Gehlinine sollen deine Trittstufen ~28 cm haben, die Setzstufen ~17 cm. |
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#3 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 17.02.2005
Ort: Weimar
Alter: 24
Beiträge: 17
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danke für die antwort.
das mit den stufen stimmt schon. wenn nicht, dann geht architectural desktop nicht richtig ![]() aber nun zu meinem geländer. ich WILL es ja so machen. danke zwar für deinen vorschlag (vielleicht mache ich das ja sogar so, nachdem ich meine mauer vollständig gesehen habe), aber ich würde trotzdem gerne wissen, wie ich das anstellen kann. kann ich nicht die letzten beiden vertex-punkte am ende der mauer so hochziehen, dass die anderen folgen oder muss ich schritt für schritt jeden vertex einzeln anpassen, was ja eigentlich unmöglich richtig hinzubekommen ist? |
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#4 | ||
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Benutzer
Registriert seit: 03.05.2004
Ort: Österreich, Salzburg
Alter: 29
Beiträge: 246
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Ist die Treppe nun ein AEC Objekt ?
Wenn ja, vielleicht gibts da ja eine Option, dass die Wangen dem Treppenlauf folgen. Ich selber verwende immer die Standarttreppen, damit gehts ganz komfortabel. Scheint wohl in der 4rer Version noch nicht so gut zu gehen ![]() Die Genauigkeit Punkt für Punkt hochzuziehen ist sicherleich völlig ausreichend, selbst wenn du dann eine Detailaufnahme von deiner Treppe machst. Einfach auf ein sauberes Mesh achten. Ich habe auch etwas gebraucht, bis ich eingesehen habe, dass es beim Visualisieren völlig Nüsse ist, wenn es nicht auf 0,00031mm genau modelliert ist ![]() |
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#5 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 17.02.2005
Ort: Weimar
Alter: 24
Beiträge: 17
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nein, das ist kein aec-objekt...ich arbeite eigentlich mit architectural desktop und dort gibt es halt das äquivalent zu aec-objekten. aber eine massive treppe kann man mit adt nicht erstellen. so massiv wird die im nachhinein auch nicht aussehen...
mir geht es jetzt aber eigentlich auch um die modelling-möglichkeiten siehe bild unten will ich einfach den einen endpunkt der mauer hochziehen und alle anderen folgen ihm OHNE dass man sie einzeln justieren muss. das muss doch irgendwie gehen? sorry, dass ich damit weiternerve ![]() Geändert von jobaero (30.05.2005 um 12:55 Uhr). |
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#6 | ||
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Benutzer
Registriert seit: 03.05.2004
Ort: Österreich, Salzburg
Alter: 29
Beiträge: 246
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Also ich sehe da keine Möglichkeit dass Vertices die zwischen liegen "interpoliert" hochgezogen werden können, wenn das Objekt so geschwungen ist.
Wenn das Objekt halbwegs geradlinig ist, dann kann man so tricksen, dass man die Vertices auswählt und einfach dreht. Aber das geht ja in deinem Fall nicht. Vielleicht gibts da noch ne Möglichkeit das mit der Soft Selection zu machen, wobei halt keine Vertices in der Umgebung sein dürfen, welche nicht beieinflusst werden sollen. Vielleicht weiss ja einer der Gurus ne bessere Möglichkeit ![]() Ich bin trotzdem noch für einzeln hochziehen ! |
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#8 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 17.02.2005
Ort: Weimar
Alter: 24
Beiträge: 17
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super...dankeschön
das mit dem helix-spline kriege habe ich ja hinbekommen, aber schritte 2 und 3 müsstest du mir bitte genauer erklären. ich bin halt noch ein blutiger anfänger. ![]() |
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#10 | ||
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Benutzer gehört zum Inventar
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Das liegt glaub ich daran, dass du "banking" eingeschaltet hast in den Skin Parameters des Loft Objekts.
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"There is no such thing as miracles or the supernatural... only cutting-edge technology." ~Revolver Ocelot |
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#11 | ||
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neuer Benutzer
Registriert seit: 17.02.2005
Ort: Weimar
Alter: 24
Beiträge: 17
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wenn ich das "banking" oder "contour" abschalte, dann bleibt meine mauer immer noch verzerrt...bräuchte da bitte mal hilfe.
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